Ian Bogost recently gave a keynote in DiGRA on videogames and ontology. In it, he argues that videogames may be defined as a multitude of things, from code to plastics to experiences to cultural phenomena.<div><br><div><a href="http://www.bogost.com/writing/videogames_are_a_mess.shtml">http://www.bogost.com/writing/videogames_are_a_mess.shtml</a><br clear="all">
<br></div><div>I believe this brings up an interesting question that we&#39;ve encountered a few times in our discussions: what is it that we are preserving?</div><div><br></div><div>Is this question made any easier to answer once we consider videogames as a multiplicity of objects? Obviously, not all of these elements are preservable. Maybe we don&#39;t want to preserve some of these elements anyway. Or maybe this gives us many things we would like to preserve but are unable to preserve them all.</div>
<div><br></div><div>Can we apply this to a case study, such as the preservation of Doom, by breaking Doom into a multiplicity of objects? </div><div><br></div><div>-- <br>Devin Monnens<br><a href="http://www.deserthat.com">www.deserthat.com</a><br>
<br>The sleep of Reason produces monsters.<br>
</div></div>